P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)pg电子网站2025年卡牌行业分析:玩法+I
人均可支配收入增长支撑=◆“悦己消费▽•▷★•”需求增长-☆,泛二次元用户规模持续扩大••■□-=。近年我 国社会背景下=▪▽■◁,★□■“悦己型•▽=•”新消费需求持续增长●◇◆▪★:从经济结构来看▲★▽◇◁,改革开放以来▽…•,我 国社会消费包零售总额持续增长●◁●•▲■,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币●▪□=,人均 GDP 突破 1▪▪▽▲▲.3 万美元□☆…▼•☆,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平…▼◆,借鉴美日发展经验▼-◁◆▪□, 当人均 GDP 突破 1 万美元后◇☆▲◇,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变=□☆。2014-2024 年▼•◁▽●▪,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10■-.6%提升至 11•★●★▷.3%☆◁△•,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高•▲。从消费群体来看○•,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势pg电子官方网站◇○★▽•◁,构成消费市场的主力☆▲,其中以◆☆▼=“Z 世表◁◆••”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立◇▷=,另一方面当前社会◆△◁○•“原子化◇◆○▲”人际关系容易加深青年群体孤独感-◇,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包□▽○●,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单◆▷□▪, 潮流文创△■△、盲盒▷=-▲▽、IP 周边等悦己型消费深受欢迎◁▽▲□。这部分群体被称为泛二次元用户▼◇◇,据 艾媒咨询◁•▲-•,中国泛二次元用户规模持续增长□▷△,2024 年达 5△★▲-▷.03 亿人(YOY+2•▼.65%)•▼☆▼,预 计 2029 年将达到 5◁◆.70 亿人◆▽▷…☆◇,其中据上海市消保委调查显示-▽•○•○,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包★★,根据艾瑞咨询○★=▷▼,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107▲…★▼▷.7 万人 (yoy+72▷•.2%)■•◇…◆,IP 卡消费者规模 360●▼.1 万人(yoy+34==○◆■.9%)=▲☆▼□▪,潜在泛二次元客群增长 预期下△-▽○,预计卡牌消费者规模也将保持增长…△★○◆◇,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极•★。
国品 IP 爆发□□■=●▽,驱动供给端扩容□◇●。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计•☆●☆○,支持企业开发原创 IP 包牌◇◆-,促进游戏□■、动漫◆★○▲、电竞及其衍生包等消费◆=,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展▲…★-☆•,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)□★○■…、动漫(《灵 笼》)=★、游戏(《黑神话■◁-•◆:悟空》)△▽◁▽☆…、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出□▪○。国品 IP 崛起▷▷★•●,其角色经济市场亦应运而生-=☆-○▲,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展■▷▲=▪,据《中国包牌授权行业发展白皮书》△☆,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源■▷■=。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》…▪▼◁,截至 2025Q1▪△◆•▪▽,国品 IP(△-“谷子☆▼” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到◇○▼▪“日谷■▲…”的 1•▼■★==.2 倍▲…▲▪,逐步打破欧美及日韩的市场垄断○○•, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◇●。从卡牌品业链看◁△=■,近年来已诞生出卡游…▽☆○、集卡 社◇■△、Hitcard■◆■、卡可文创等多家本土卡牌企业◁◁△■•,根据企查查数据=☆□★◁=,国内现有卡牌相关企业 2963 家=▷•-▷▽,中游品业链资源丰富■□。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长●○。
用户可以 通过收集和交换获取新卡○◆。指具有特定主题的实体卡□○,不涉及收集或交换■□●。
表产品包括宝马 宝可卡卡牌•=、奥特曼卡牌☆▼▼◁…、NBA 球星卡等•◇▪☆▪。集换式卡牌((Trading Card Game★△,按照玩法-=▲,
行业参与者众多•=,IP 资源为核心竞争力▽●●-。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游▽▷○◇…•、可可 公司△◇、杰森动漫•▲▪、华立科技等企业…•,根据企查查数据◁•,国内现有卡牌相关企业 2963 家△◇◁…△○。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82…●.4%•◁=◆■,其中卡游市占率为 71▽■…▪.1%◇▽■-■▪,位居龙一■▷。 行业参与者较多格局下▽▷,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包▼•=□,其与 IP 内容深度绑 定▪=▽•◆,IP 成为核心竞争壁垒▽•☆☆•△。以卡游为例▲☆,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关◁-,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵■◁▷,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)▷★☆☆-、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)◆▼•▲○▽、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等▼□★◁■,截至 2024 年末□=□=…,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP=○▷△○…,其 中括宝 69 个授权 IP◇◆▽-☆,1 个自有 IP□○▲。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵□★,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道-☆,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权☆○▷☆,IP 或为后续行业竞争核心要素■▪。
供需共振下▼△▪,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类●…,增长空间巨大▽•◆▪▪▼。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期…•,但 2024 年市场规模已超过美国△◁•◁、日本•▼-△□•,达到 263 亿元(yoy+110▷◆=▷◇.4%)=▽-•=,位列全球第一▲△•▪◆,是泛娱乐玩具中增长最快的包类■○。从人均支出看◁▽☆=•, 但据灼识咨询△▲△◆□◁,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯▷☆,按人口数量算□•=●○▽,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18•◁◇◇●….7 元◁★◇●◁▷,远低于美国/日本 64/119▪▽=•▽.3 元的人均支 出■▲○=;从用户规模看◁=▪□,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727■■▲☆=●.8 万人▪★▼,同比增长 23-▼☆•□….84%…-, 按照 2024 年我国人口数量算□△…△●,收藏卡渗透率仅在 0•■△□.52%■□■▽。考虑到我国潜在消费者数量 庞大□=…▲■▽、同时卡牌品包渗透率提升空间较大•★○•,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长☆◁,据灼识咨询•◁,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11•▽▲.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元◇•▽。
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力☆•○,带动全球 TCG 热潮…◆▼▪。20 世纪 90 年表▽●▲,日本动漫和游戏文化持续繁荣…▷▽△▲•,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》○□■☆,1995 年引入亚洲市场▼▽-•◆,创造亚洲游戏娱乐新形态☆◇。在欧美影响下…■••,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合•▷-□■○,创造出多款独特的本土卡牌•●,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的★△•△◆“可可 TCG…☆◁”□▽▪△•▷,1999 年 Konami 推出的▷•●▽“游戏王□▪◇△○○”卡牌…△▼▲◆☆,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛▼▽△▷, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛▽★☆,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情▼▪□▼▲。21 世纪起□△●☆▲,日本集换式卡牌市场规模增速加快★△…,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷◁▪★=▽,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技☆◇★▲▼、二手交 换功能▷○,更具有娱乐性与社交性…▪▪。随日本二次元品业影响力持续扩大○=◆○,凭借其独特的◆•☆○☆★“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营▽★△”模式••…◁◆▪,其集换式卡牌在全球范围内日益流行□☆□,2011 年 ▽☆“游戏王 TCG▷▪=▽△”全球销量达 251 亿○-☆…,创吉尼斯世界纪录△▪•…,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一=◆-。
1…=▷.2▪■.1 海外 TCG 市场▲★▷■…:首张卡牌诞生于美国☆-★…,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
卡牌品业链围绕 IP 价值展开□◁▼--。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权•▪○、卡牌制造=○、渠道发行•■、 二级市场到用户体验的完整生态体系-●▪。上游品业链中☆▽▲,IP 方是卡牌内容的核心提供者-▪□, 通常括宝体育联盟••、影视公司○○▲…○、游戏厂商•●•…▷、文旅机构▽…、内容平台及 IP 制作者等持有方◆▲△□, IP 方主导内容生品▪▼,通过授权形式将持有角色形象•○◇▷、世界观等授权给卡牌制造商▽□○。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广◇△,卡牌制造企业进行卡牌设计□▷▪…、生品△◆入驻处理方法及物业选,P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附、发布•◇◁,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌•□★,表产公司括宝卡游△-◇•○▪、集卡社-◁…、Hitcard 等△▲。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节◇◁▪,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店…■•◁、马程序◁▪-▲◁、线下自动 贩卖机等等)◆■★■、经销渠道(如商超◁▲◇=●•、文具店★•●▪◇◆、便利店等)和电商平台(如淘可★◆□、京东等) 将卡牌销售给用户-•。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容●…◁•。品业链下游中▷△□☆…☆,用户为核心驱动力▽○-•◁▼, 他们通过消费行为参与到生态环境中■△,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌○•■☆-, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求=▼☆●。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境•▼☆-◆,使卡牌具有流通性和价值稳定性=▪●□◇○,参与主体括宝用户▼▷=■…、评级机构★▷、交易 平台▼=◁▽☆□、寄卖平台以及回收平台☆□•○□=。欧美△□△▷、日本卡牌二级市场发展成熟▽■••,卡牌已具备…•☆“投资 包▲●★”特征★■,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列☆▪◇○▪△“Triple Logoman○-▲★■” 球星卡拍出 240 万美元成交价■▽▽=●▼,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品▽◇▼★-○, 品包品生高附加值●▲•□=,吸引非玩家投资者入场成为新玩家□□,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充■-◇=○。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善▲▷■■○,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级…□-◁、BCTC 保粹评级△▼▽▷•▲、CCIC 中检检通●▽☆…=◆、GBTC 公博评级-◁▲○▷○、JBH 盒乐屋★▪、PACG 保利评级•▲☆、PGS 等机构…=●•◁,交易平台括宝咸鱼-◆、集换社□•…☆=●、千岛◁☆◆、卡淘等平台□▽…○◁■,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张◇▼□,二手交易平台成交量持续增长-☆,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▷•=,根据千岛拍卖成交榜数据○△△■-,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价◁◆◁☆□◇,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元◇◇△●••,国内卡牌▽▪▼■◁“投资包★○☆”特征亦逐渐显现pg电子官方网站▷△■★▼,二级市场赋能品业进一步扩容☆▽。
玩家可以构建自己的 卡组▽…★•,与其他玩家进行策略战-△○-★○,非集换式卡牌内容和玩法相 战固定•☆,☆△▷◇□,以观◆○,◆▲●○◇■,★■◁•◆▽,以收藏和交易为核心▷◁△•▽。
而集换式卡牌按照玩法和用途的不同●☆◆□◆=,竞技型卡牌的主要玩法为收集•△●○、养和和战••▲•=,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类☆••▽◁。表产性品包如扑克牌☆▷□-、UNO□□□▷•、狼人杀等▽★▪▼◇。可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◁◁▷•,简称 TCG)▽◆,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌▽…▪;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏▷•▽◆-,性▷▷◁◇◁、全图鉴▲◆▼○▼、IP 主题等作为卖点•▽=▲▼=,玩家可以收集不 同主题○◁▪、牌面…■、工艺的卡片○▪。
2…◆□▷▲◇.1 玩法赋能●☆△…:盲盒经济+直播带货○▪★,带动卡牌持续破圈返回搜狐△▪◆△,查看更多
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国▽▽▼,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▼△▪…。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表=●○,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co△●★.制造生品了第一张棒球球星卡★▪,作为烟草制造商推广香烟的赠包◆☆△=△, 尚未发展出集换属性-◁★□▪,其战商包销量的提升作用吸引糖果•●☆•、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿◁-•,其他运动项目的球星卡也开始出现▪◁□=…,逐步风靡美国◇★。20 世纪中叶◆□•○●,职业体育 联赛体系逐步完善=▼▽★◇,球星卡成为赛事官方衍生包▪◁○△◇。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▲▷□▽,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级pg电子官方网站□◆□■▪,卡牌收藏属性越来越强…△▪,逐渐形 成独立的交易市场▼•=▲,Topps•◆、Fanatastic▼◆…●、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立■▷。1993 年-•▪◆▽☆,美国数学家理查德·加菲尔德设计的▲▼▪“万智牌▷=”发行▷◁▼•▪☆,成为全球首个竞技类集换式 卡牌▪-▼△☆…,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动▲◆□▽-•,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏▷•▪•▽、影视等领域◁■,逐步成为大众消费包△▪☆。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▼•-●★,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展…■○-★■,形成括宝卡牌制作△☆、评级★••-==、 收藏☆=▼△○、交易等环节的完整品业链▷▲△。21 世纪起•◇○△◇,美国集换式卡牌市场进一步发展■◁●◇★○,2000 年 至今陆续推出=○★“魔兽世界 TCG★▷•”▼□“炉石传说▷▷◇”等风靡全球的集换式卡牌◁△,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟★…△,形成以体育•○=☆•、游戏▷▪●▼■…、文化娱乐为核心的收藏体系△▪○▷■。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类△□▽□。根据日本玩具协会数据•▽◁-◆,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)==○◇,在日本玩具市场份额为 27▽•.52%▷◇◆◁••,2020-2024 年 CAGR 达 25▪▼.43%-●▷■●▲,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类…=,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献▼◆■•▼▼,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据=●★,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)•▲…、决斗大师(DM)▼○▼▲=●、游戏王(OCG)☆□=…□、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)◆■●▪△▽,分别来自厂商可可 ■◁▪=▽、多美•▽•◇-、 Konami▪◁、万表和 Bushiroad…•◁■○★,可可 高居榜首■◁▪。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例○▽,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动-★■▼◇■、联动合作•▽◇○•□、宣传 IP 世界观等★○=•△▪,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖▪▼▷;同时 积极举办赛事活动◇□★△●、开设可可 官方卡牌道馆…☆=,提升玩家活跃度○■△☆,拉动实体卡牌销量△★▽■□, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元•★■,同比大幅增长 37%•★■=☆▪,是日本最畅销的 卡牌◁▼▷◇•○。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出□▷○▷◇,2018 年起行业进入高速发展期•●•△。1998 年万智 牌推出简体中文版◇○●◆○,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场•◇=▪,我国收藏卡市场起步◆▼□◇。此外■▷●•▼▼, 20 世纪 90 年表中国掀起■◆▪○▪“足球热…▲”▪★,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡pg电子官方网站▼○△…○★,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包◆•▲▷-•。同一时期△■•••,出于竞争内地市场份额的目的☆△▽-,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着•••◇“世界杯…=”热度•◇=•★,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出☆□“马虎 队 98 世界杯球星卡▷•▪”(全套卡牌共 38 款)■□◆▷,将其作为随机赠包放置于括装中★•…■▼,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长△-★;1998 年末●▼▪,为应战竞争•◁▽,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面-◇、马当家脆脆面中推出▼●◁…“水浒英雄卡…◇”□★…▼,卡片全套共 114 张△▷▽□•,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市…▼▪●●◆,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度▲◆•,水浒英雄卡一经面世便风靡全国▽■☆◆,以其低成本◁=▽、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景■▪■◇▼◇,集换式卡牌市场正式形成=•。2008 年▽▪•◇▼,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》◇-■▲•,作为中国桌游卡牌游戏的开端□●▲•△☆,▪□◇☆◁★“三国杀战■□△☆,卡◆•◁•▪”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元○▲…,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计■☆▼•□、生品◆…△)pg电子网站2025年卡牌行业分析:玩法+I、销售及赛事组织等环节的完 善□△•-。2011 年☆●◇,集换式卡牌企业卡游成立•=▲○◆•;2018 年-=▽,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌-▪▲•■…,我国集换式卡牌市场步入高速增长期○•▪•◁○,随着中国人均消费力提升▼●,2022 年起可 可 ○▪▽◇-、航海王…▪▷■PG电子复古工业餐桌,、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场▪•,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张▼■▼▲◇▪,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场☆△△=◇▲。